V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Введение

V-Ray V-RAY NEXT FOR 3DS MAXРисунок 1. Пример сцены визуализированной с помощью V-ray.
V-RayDepth of FieldMotion BlurDisplacementV-RayV-Ray ProxyV-Ray SDKV-RayV-RayV-RayAssing RenderDefault Scanline RendererChouse RendererV-Ray Adv 1.50.09ОК V-RAY NEXT FOR 3DS MAXРисунок 2. Установка V-ray визуализатора. V-RAY NEXT FOR 3DS MAXРисунок 3. V-ray установленный в качестве визуализатора.
Render V-RAY NEXT FOR 3DS MAXРисунок 4. Настройка визуализации V-ray.

  1. V-Rray:: autorization – данная закладка отвечает за настройку сервера проверки лицензии;
  2. About V-Ray – данная закладка посвящена информации о создателях и не несет в себе никаких настроек;
  3. V-Ray:: Frame Buffer – настройки буфера кадра V-Ray.

V-Ray

  • сохранение изображений в полный 32-битный с плавающей точкой формат;
  • простая коррекция цвета в созданных изображениях;
  • возможность визуализирования изображения большего формата.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAXРисунок 5. Свиток V-Ray:: Frame Buffer. Enable built-in Frame BufferV-Ray

V-RayCommonGet resolution from MAX20481536Render to memory frame bufferV-RayRender to V-Ray image fileV-RayGenerate previewSave separate render channelsVFBShow Last VBF V-RAY NEXT FOR 3DS MAXРисунок 6. Окно V-Ray буфера кадра с визуализированным изображением. V-Ray:: Global Switches V-RAY NEXT FOR 3DS MAXРисунок 7. Свиток V-Ray:: Global Switches – Глобальные настройки. GeometryLighting (Источники света)

  • Lights – включает/выключает все источники света.
  • Default lights – включает/выключает использование Default Lights (Источника света по умолчанию), когда в сцене нет других источников света.
  • Hidden lights – включает/выключает использование Hidden (Скрытых) источников.
  • Shadows – включает/выключает использование Shadows (Теней) глобально.
  • Show GI only – когда опция включена, прямой свет не будет включен в финальный рендер сцены. Источники света будут использованы для просчета освещения, и только отраженный свет будет использован при рендере образа сцены.

Materials Section (Секция материалов)

  • Reflection/refraction – включает/выключает расчет отражений и преломлений в V-Ray Maps и материалах.
  • Max Depth – позволяет ограничивать глобально глубину просчета Reflection/refraction. Если выключена, то глубина просчета контролируется параметром в материале или карте.
  • Maps – включает/выключает использование текстур и карт.
  • Filter Maps – включает/выключает использование фильтрование текстур. При включенной опции фильтр работает в соответствии с настройками в текстурах. При выключенной, фильтрование текстур не производится.
  • Max.Transp Levels – определяет глубину просчета прозрачных объектов.
  • Transp.cutoff – определяет когда просчет прозрачности будет прекращен. Если накопленная непрозрачность для луча достигает порога, дальше просчет не производится.
  • Override MTL – эта опция позволяет заменить (перекрыть) материалы сцены при рендере. Все объекты будут использовать указанный материал, если он выбран, или стандартный материал по умолчанию.
  • Glossy Effects – эта опция позволяет отключить в сцене все яркие отражения (блики); удобно для тестирования.

Indirect illumination (Секция косвенного освещения)Raytracing (Секция трассировки лучей)

Б. Точечные ИССпотыSpotlights

Так же, как и подсветку, споты можно реализовать несколькими способами: Vray Light Plane, Vray Light Plane + Vray Light Sphere, Photometric Light.

1. Использование Вирей Лайт плэйна:

Тут всё просто. Под круглым или квадратным спотом размещаются небольшие Вирей Плэйны со включённой галочкой Invisible и отключённой галкой Affect reflections. Сабдивы на ИС можно назначить от 20 до 30 ввиду их маленьких размеров (не больше 10 см в диаметре спота), а если таких спотов много и под каждым нужно ставить ИС, то количество сабдивов можно понизить и до 12-16. В этом примере я использовал три спота с тремя ИС по 24 сабдива на каждом и с множителем светимости в 12000 Люмен каждый (не забывайте копировать одинаковые объекты/ИС инстансами – не придётся по отдельности у каждого ИС изменять множитель светимости).

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Как видите, мы получили чёткие тени. Если вы хотите получить размытые тени, увеличьте площадь ИС.

2. Вирей Лайт Плэйн + Вирей Лайт Сфера:

Тоже простой метод. Я просто расположил вирей сферы под вирей плэйнами из предыдущего примера. Всё что нужно – это их компенсировать. Вирей плэйна у меня размером 12Х12 см (в Максе учитывается половина длинны и половина ширины – 6Х6 см), а радиус Вирей сферы – 3 см. Интенсивность вирей плэйнов – 8000 Люмен, вирей сфер – 4000 Люмен. Для чего это делается? Ведь сферы излучают свет не только вниз, но и во все стороны. Делается это для получения эффекта ореола/ауры/световой короны вокруг спотов, называйте, как хотите :). Обычно, такие ореолы присутствуют вокруг полусферических спотов, которые рассеивают свет вокруг себя.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

3. Использование фотометрических источников света.

В этом методе есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Во-первых, я использовал IES-файл для получения такого свечения, как на рендере. В настройках фотометрика параметр Distribution надо переключить на WEB, а потом в свитке параметров WEB нажать на кнопку web-file и выбрать нужный/понравившийся вам IES (скачать можно на сайтах производителей ламп и светильников/ну или ещё где-нибудь – интернет большой:)). Множитель светимости ИС я назначил в 13000 Люменов. А теперь главное, включив галочку Shadow on в настройках ИС, выберите тип теней Vray Shadow. Далее всё оставьте по умолчанию. В свитке параметров Vray Shadow Parametrs есть одна опция, которую очень многие любят, не смотря на то, что это сильно тормозит рендер. Это галка Area Shadows. Включив её и настроив Сабдивы на лучшее качество (чем больше, тем лучше) вы получите мягкие тени от фотометриков (в моём примере тени чёткие). Смотрится красиво, но рендерится долго. Тот же эффект можно повторить в фотошопе. Ну и последнее, Вирей не очень то и дружит с фотометриками с использованием IES, ибо при большом их количестве в сцене рендер всё равно будет тормозится. В Версии Вирея 1,5 SP2 появилось решение данной проблемы – новый тип источников света Vray IES.

Примечание: в комбинации самосвет + ИС стоит отключить генерацию GI у самосвета, дабы избежать лишних пятен и артефактов в конечном результате. Выделите самосветящийся объект, нажмите RMB (для тех кто не знает, это правая кнопка мыши 🙂 )=>Vray Properties=>в открывшемся окне отключите галочку Generate GI (спасибо Сергею aka Saluto за совет).

Д. Неоновая лампа

В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом :). Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил :). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет иммитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:

Интенсивность – 5000 Люмен

Cast Shadows – гененрировать тени

Double-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад

Читайте так же:  Комната с видеопроектором 7 креативных идей для киноманов

Invisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот :))

Остальное оставляем без изменений.

Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Смешивание материалов

Давайте посмотрим на материал VRayBlendMtl. Это идеальный инструмент для создания составных материалов. К примеру, если вы хотите создать черную блестящую поверхность с размытыми золотыми пятнами, намного проще создать два материала и смешать их, нежели вручную рисовать различные карты, необходимые для достижения этого эффекта в VRayMtl.

Материал VRayBlendMtl работает по принципу слоев: к основному материалу (Base material) вы можете добавить множество покрывающих материалов (Coat material). Силой покрывающего материала можно управлять картой Blend amount (Величина смешения):

V-RAY NEXT FOR 3DS MAXБелый цвет смешения даст 100% видимость покрывающего материала. Серый — 50% покрывающего и 50% основного материала. И, наконец, при черном цвете смешения покрывающий материал вовсе не будет виден.

Вот тот же самый смешанный материал, которому в качестве Blend Amount присвоена черно-белая шахматная карта (Checker):

Каждый последующий слой покрывающего материала (Coat material) считает все, что выше, за один материал. Например, если у вас основной материал (Base material) установлен на 50% и 2 покрывающих материала (Coat material) по 50%, — результатом будет 0.5(0.5Base+0.5ПервыйCoat)+0.5ВторойCoat.

В этом примере я добавил второй покрывающий (coat) слой с чисто зеленым цветом (в канале Diffuse). Если все 3 части представлены в равной степени, результирующий цвет был бы белым (в модели RGB одинаковые значения R, G и B дают серые цвета), но вместо этого это смесь 50/50 розового и зеленого.

При смешении вы можете использовать до 10 материалов (но можно и больше: для этого надо создать еще один материал VRayBlendMtl так, чтобы первоначальный был в его ячейке, т.е. был его под-материалом (sub-material), можно добавить еще 9, а повторение этой процедуры даст неограниченное количество ячеек). Вот немного более сложный пример смешения 4 материалов:

Уверен, теперь-то вы видите, какие возможности открывает материал VRayBlendMtl.

VRayMtl

VRaMtl – это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.

Вот так он выглядит по умолчанию.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Diffuse – цвет.

Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Воспринимайте параметр Diffuse  как базовый цвет объекта.

Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания.  Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.

VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.

Вот пример:

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Roughness – шероховатость.

Параметр Roughness (Шероховатость)  делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness – 0, 0.5 и 1.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Следующий свиток – это Reflection (Отражение).

 V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.

Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы. 

Посмотрим в настройки параметров.

Первым идет сила отражения – Reflect.

Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max  содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.

Ниже приведены примеры со значениями  0, 128 и 255

Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили.  Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.

Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.

Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:

Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.

Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии

Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome, то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Подписывайтесь на обновление блога через почту или добавляйте меня в друзья в социалках. Так вы получите обновление блога сразу, как выйдет продолжение статьи (а еще будете следить за моими интересным ежедневными 3D новостями, которые я не публикую в блоге):

Читайте продолжение о затухании и обрезании отражений VRay.

P.S. Минералы на заглавной картинке сделаны с помощью 3ds Max и VRay, а постобработка в After Effects. Автор Martin Nabelek из Словакии просто экспериментировал с полупрозрачными материалами в VRay. Потом решил выложить свои тесты и… получил за них .

По материалам статьи Vray Materials

Подпишитесь на обновление блога3 причины для этого

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Начальные параметры

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Е. Лучевая корона от точечных источников

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Тут всё просто 🙂

Освещение делается тем же методом, что и в примере с обычной короной спотов, но с одним маленьким изменением. Под вирей лайт плэйн ставится не сфера, а стандартный ИС Free Direct, направленный в центр спота (вверх к потолку). Множитель Директа я установил 30. Далее открываем свиток параметров Advanced options и жмём на кнопочку Projection Map, в открывшемся окне выбираем карту Bitmap и выбираем эту карту

Читайте так же:  Какую лампу лучше выбрать для гель лака в домашних условиях

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Или любую другую, которую вы сможете достать или нарисовать 🙂 Дело вкуса.

Спасибо моему другу Никите aka Nik за предложение «просто попробовать создать решение создания лучевой короны», ну и просто за вдохновение 🙂

Изначально мы с Никитой предпологали два других метода решения, которые позже предложил и Сергей aka Saluto:

1. Использовать плэйн с материалом и картой прозрачности для имитации эффекта, через карту Mix. Далее яркость короны можно было бы контролировать параметром Output Amount в настройках самой текстуры (текстуры для диффуза, а не карты прозрачности!). Чем выше параметр, тем ярче корона (Сергей предложил, по сути, то же самое, только через материал VrayBlend).

2. Использовать правильно подобранный фотометрический ИС.

Часть 2

Итак поехали

Для того чтоб не настраивать постоянно сцену для использования Vray, советую положить этот файлик сюда -> C:\Users\*Ваш логин*\Documents\3dsMax\scenes Этот файлик с настройками масштаба , и уже установленным в качестве рендера Vray. Он будет загружаться всякий раз когда вы будете создавать новую сцену. Ели у вас не будет этого файлика , вы сможете в ручную установить Vray как рендер , и настроить масштаб для сцены. (я использую миллиметры , но многие используют сантиметры , сами решайте как вам удобней)

Рассмотрим настройки для интерьера: Для начала у нас должна быть смоделирована наша комната , расставлена мебель и назначены материалы (Хотя вы можете и позже это сделать ) . Так же должен быть установлен ССЫЛКА на SolidRocks (советую приобретать использовать лицензионную продукцию) Следующее , правой кнопкой по вьюпорту , Vray scene converter (Конвертирует все материалы и источники света в Vray )Говоря о том как правильно расставить освещение , нужно сразу заметить , что практически в каждом интерьере есть свои ньюнсы , но в основном система такова : вставляете в окна источники света VrayPlane , подгоняете по размеру оконного проема , и в настройках источника света ставите галочки так как на картинке pic4 , затем создаете источник света VraySun , настройки так как на картинке pic5 на вопросы об настойке VraySky отвечаете ок . Затем создаем Vray Phisical Camera (Можно создать ее прям с вкладки SR 0.99 , Create )выставляем ее как нам нужно

!!! Внимание без камеры Vray авто настройка освещения работать НЕБУДЕТ !!! Сразу замечу , пока оставим оконные проемы без вставленных окон и штор если таковые имеются , В следующей теме объясню почему. Если у вас сцена в которой вы работали раньше , и вы изменяли настройки Vray , то советую запустить SolidRocks и нажать Init/Save ->Reset Vray Затем сохраняем нашу сцену ( это помогает вернуться обратно , если вы что-то сделали не так ) Совет ! Старайтесь чаще сохранять сцену , это избавит вас от многих неприятностей , таких как выключение света , внезапный сбой , зависание компа и т.д

V-RAY NEXT FOR 3DS MAXПереименуем один материал Vray , называем его например 123 , или как вам будет удобней , вы будете знать что этот материал отвечает за настройку освещения . Затем открываем настройки Vray , открываем свиток Global switches , ставим галочку возле Override mtl и в кнопку с названием None просто перетаскиваете туда материал который мы только что переименновали 123 . Пока можете закрыть окно с настройками Vray , и запустить SolidRocks.

Нажмем Resolution в окне SR 0.99 если не нажато , и выставим разрешение картинки которая нам нужна (предполагаю вы знаете о чем я   ) Затем нажимаем Preview в окне SR 0.99 если не нажато , выбираем Method Пусть будет IM / LC – The default method в Preset выберем Interior_Vray2 (Если вы пользуетесь Vray 2.0 ) V-RAY NEXT FOR 3DS MAXСтавим качество которое нам нужно Quality , для настройки освещения подойдет Medium, нажимаем кнопку gamma значение должно быть 2,2 Наконец нажимаем автоматическую коррекцию освещения AE V-RAY NEXT FOR 3DS MAXV-RAY NEXT FOR 3DS MAXВы увидите результат который был до и после , выберете Apply…… , если полоски трех цветов находятся НЕ по центру , советую нажать Apply……  и повторить процедуру . Собственно это практически все , и мы можем снять галочку в настройках Vray ->  Global switches , возле Override mtl , Это нужно для того чтоб мы могли увидеть наши материалы в сцене при рендере Нажмите кнопочку RENDER , и подождите пока все отрендерится . Теперь вы можете изменять параметры источников света , делая их темнее или светлее. Чуть позже я сделаю видео урок , если вы что-то не поняли прочитав статью , то посмотрев видео урок у вас будет меньше вопросов Делая этот урок , я советую тренироваться на легенькой сцене с минимум материалов , cделая несколько тестов , можете смело настраивать освещение в своих «рабочих» сценах

При копировании этой статьи на других сайтах , ссылка на мой блог обязательна!

Пост-обработка

В первом уроке я достаточно подробно описал процесс пост-обработки, но всё же стоит повторить :), дабы пополнить эту часть дополнительной информацией.

Рэндер до пост-обработки.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Для начала применим к картинке чёткость.

Меню Filter=>Sharpen=>Unsharpen Mask. Параметры фильтра выставьте, как показано на рисунке ниже.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Далее, нужно сделать цвета насыщеннее, а тени выразительнее. Для этого воспользуемся режимами смешивания слоёв. Для начала, сделайте копию слоя Background, просто перетащив его мышкой на кнопку Create a New Layer в панели Layers

Теперь, когда у вас есть два слоя (Background и Background Copy) можно использовать режимы смешивания. Любимые мои режимы это Overlay (Перекрытие) и Soft Light (Мягкий свет). В принципе, оба этих режима делают одно и тоже, разница лишь в силе эффекта. В данном случае я использовал режим Overlay с прозрачностью слоя на 50%. Нажмите Ctrl+E, чтобы слить верхний слой с нижним.

Таков промежуточный результат.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Картинка стала сочной, но темноватой. Исправим это. Нажмите Ctrl+M или выполните комнаду из меню Image=>Adjustments=>Curves. В открывшемся окне надо слегка потянуть кривую вверх, «схватив её ха центр мышкой» 🙂

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Далее сделаем картинку слегка «теплее». Для этого воспользуемся фотофильтром из панели Layers. Жмакаете на кнопку, котороя отмечена на рисунке ниже красным.

Далее в открывшемся окне вам нужно выбрать нужный вам фильтр. Есть три фильтра «утепления» (задаёт картинке тёплые тона/Warming filter), три фильтра «охлаждения» (задаёт картинке холодные тона/Cooling filter) и несколько фильтров цветов. Фильтр я не стал менять, оставив его по умолчанию. Только лишь уменьшил его плотность до 20%.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Вновь нажмите Ctrl+E.

Теперь, сделаем так, чтобы споты на потолке у нас загорелись. Можно использовать стандартный фильтр из меню Filter=>Render=>Lens flare, но этот фильтр очень скуден в настройках и возможностях. Для реализации  сияния спотов я воспользовался сторонним плагином KPT6.

Итак, создаём новый пустой слой, кликнув на кнопке Create a new layer (см. выше) в панели Layers. Теперь применим фильтр из меню Filter=>KPT6=>KPT Lens flare. Как видите, его возможности куда больше и главное его преимущество – этот фильтр можно применять к пустому прозрачному слою.

Читайте так же:  бактерицидныйРусскийправить

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Настройки фильтра интуитивно понятны и не сложны, ибо всё можно понять «методом тыка». Применив фильтр к пустому слою, его нужно продублировать несколько раз (зависит от того, сколько у вас спотов – у меня 3, соответственно, я сделал две копии слоя… как, см. выше).  Затем я расположил вспышки на спотах, просто двигая их по картинке инструментом Move tool. Далее жмём Shift+Ctrl+E, чтобы объединить все слои в один.

Конечный результат постобработки.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

На этом заканчиваю урок. Все вопросы по поводу урока отправляйте на адрес [email protected]

Надеюсь урок будет для вас полезен 🙂

Точечные светильники

Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:

  • Vray Light Plane;
  • Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
  • Photometric Light.

Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:

  • под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
  • для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
  • на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
  • множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Результат

В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Vray Light Plane + Vray Light Sphere

Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:

  • следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
  • в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
  • нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
  • множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
  • активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
  • далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.

Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество

Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов

Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Результат манипуляций

Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.

Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max

Советуем прочитать: Как установить 3ds Max

1. Прежде всего скачаем и установим V-Ray. Заходим на сайт разработчика и выбираем версию V-Ray, предназначенную для 3ds Max. Скачиваем ее. Для того, чтобы скачать программу, зарегистрируйтесь на сайте.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

2. Установите программу, следуя подсказкам мастера установки.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

3. Запускаем 3ds Max, нажимаем клавишу F10. Перед нами панель настройки рендера. На вкладке «Common» находим свиток «Assign Renderer» и выбираем V-Ray. Нажимаем «Save as defaults».

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Освещения бывают разных типов в зависимости от особенностей сцены. Разумеется, освещение для предметной визуализации будет отличаться от настроек света для экстерьера. Рассмотрим несколько основных схем освещения.

Настройка света для экстерьерной визуализации

1. Откройте сцену, в которой будет настраиваться освещение.

2. Установите источник света. Мы будем имитировать солнце. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Sun».

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

3. Укажите начальную и конечную точку лучей солнца. Угол между лучом и поверхностью земли определит утренний, дневной или вечерний тип атмосферы.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

4. Выберите солнце и перейдите на вкладку «Modify». Нас интересуют следующие параметры:

— Enabled — включает и отключает солнце.

— Turbidity — чем выше это значение — тем больше запыленность атмосферы.

— Intensity multiplier — параметр регулирующий яркость солнечного света.

— Size multiplier — размер солнца. чем больше параметр, тем более размытыми будут тени.

— Shadow subdivs — чем выше это число, тем качественнее тени.

5. На этом настройка солнца завершена. Настроим небо для придания большей реалистичности. Нажмите клавишу «8», откроется панель окружающей среды. Выберите карту DefaultVraySky в качестве карты окружающей среды, как показано на скриншоте.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

6. Не закрывая панель окружающей среды нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Перетащите карту DefaultVraySky из слота в панели окружающей среды в редактор материалов, удерживая левую кнопку мыши.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

7. Редактируем карту неба в браузере материалов. Выделив карту, поставьте галочку в чекбокс «Specify sun node». Нажмите «None» в поле «Sun light» и щелкните на солнце в модельном виде. Только что мы связали солнце и небо. Теперь положение солнца будет определять яркость свечения неба, полностью имитируя состояние атмосферы в любое время суток. Остальные настройки оставим по умолчанию.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

8. В общих чертах, экстрьерное освещение настроено. Запускайте рендеры и экспериментируйте со светом, чтобы добиться нужных эффектов.

Настройка света для предметной визуализации

1. Откройте сцену с готовой композицией для визуализации.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

2. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Light».

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

3. Щелкните в той проекции, где вы хотите установить источник света. В данном примере разместим свет перед объектом.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

4. Настроим параметры источника света.

— Type — этот параметр задает форму источника: плоскую, шарообразную, купольную. Форма важна в тех случаях, когда источник света виден в сцене. Для нашего случая пусть по умолчанию останется Plane (плоский).

— Intensity — позволяет установить силу цвета в люменах или относительных величинах. Оставляем относительные — их легче регулировать. Чем выше число в строке «Multiplier», тем ярче свет.

— Color — определяет колористику света.

— Invisible — источник света можно сделать невидимым в сцене, но он будет продолжать светить.

— Sampling — параметр «Subdivides» регулирует качество просчета света и теней. Чем больше число в строке, тем выше качество.

Остальные параметры лучше оставить по умолчанию.

5. Для предметной визуализации рекомендуется устанавливать несколько источников света разного размера, силы освещения и расстояния от объекта. Поместите в сцену еще два источника света по сторонам от объекта. Можете повращать их относительно сцены и порегулировать их параметры.

V-RAY NEXT FOR 3DS MAX

Такой способ не является «волшебной таблеткой» для идеального освещения, однако имитирует настоящую фотостудию, поэкспериментировав в которой, вы достигнете очень качественного результата.

Итак, мы рассмотрели основы настройки света в V-Ray. Надеемся, эта информация поможет вам в создании красивых визуализаций!

Опишите, что у вас не получилось.
Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Список источников

  • lumpics.ru
  • 1posvetu.ru
  • vitali3d.wordpress.com
  • render.ru
  • 3dyuriki.com
  • esate.ru
  • superuroki.ru
Ссылка на основную публикацию